大多数游戏三个选择攻略(大多数指的是什么意思)
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1、为什么打游戏会上瘾,有什么解决方法?
当人们完全沉浸于某项活动中时,就会丧失时间感。在这种状态下,人们的每一个动作,每一步行动和想法都与前者流畅衔接在一起,就像玩爵士乐一样。
他认为使心流发生的活动有以下特征:
我们倾向去从事的活动。
我们会专注一致的活动。
有清楚目标的活动。
有立即回馈的活动。
我们对这项活动有主控感。
在从事活动时我们的忧虑感消失。
主观的时间感改变--例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。
这不正是我们在玩游戏时的特征吗!!!
我认为游戏中使心流发生的活动有以下特征:
我们倾向去玩这个游戏。玩家被游戏题材或者广告所吸引。
我们会专注的玩这个游戏。玩家在游戏中总是需要集中注意力的。
我们玩游戏总是会有清楚目标。游戏总是会设立一个目标,让玩家有动机去玩。
我们玩游戏总是会有立即回馈。游戏中总是会给完成挑战的玩家一些奖励,激励他们继续玩下去。
我们对游戏有主控感。别让自动打怪升级什么的破坏玩家对游戏的主控感。
在从事活动时我们的忧虑感消失。玩游戏总是让人忘掉烦恼的事情的有木有。
主观的时间感改变。我们玩游戏时总是感觉时间流逝的飞快。
而他在著作中提出要达到心流状态需要以下四个前提
内在奖励感
清晰无障碍的目标
即时反馈结果
平衡的技能水平和挑战
于是我们便有了伟大的心流区,看下图(图片来自陈星汉的毕业论文)
作为游戏设计者最大的挑战便是如何将游戏的体验停留在心流区,而我们则要很好的平衡玩家的能力和挑战。太难的游戏让玩家感到烦躁,太简单则让他们觉得无聊!!
陈星汉在论文提出要在游戏中达到心流的状态需要:
As a premise, the game is intrinsically rewarding, and the player is up to play the game.
游戏在质量和内容上做到自身便是一种精神奖励,玩家乐意去玩这款游戏。
The game offers right amount of challenges to match with the player’s ability, which allows him/her to delve deeply into the game.
游戏提供适量的挑战,以配合玩家的能力,从而允许他更深入钻研游戏。
The player needs to feel a sense of personal control over the game activity.
玩家需要有强烈的在游戏活动中的主观控制感。
玩家游戏能力
作为游戏设计者我们要反思一下,假如玩家已经是个职业玩家,经过了长时间的训练,他的游戏能力已经强到了,在游戏中只是进行自动性的选择而已,挑战对于他而言似乎已经不存在了,那么怎样让职业玩家(Hard core)感到游戏还是有乐趣的呢?而假如我们将难度调整到非常适合职业玩家的需求,那休闲(Casual)玩家肯定会觉得这游戏是多么的让人烦躁不安的,那么怎样让休闲玩家在核心(Hard core)游戏中体验到乐趣呢?
我们先假设所谓挑战,就是玩家根据当前障碍做出成功的决策去克服它。我认为而决策对于人类来说,有一部分是根据我们自身经验来判断的,而另外一部分却是我们自己创造出来的,两者是否成功都来源于我们人类自身的成长。
自动学习选择能力:这部分能力来自于玩家以往游戏经验和玩家作为人类存在于潜意识里的自身固有游戏能力。比如扑克牌,不同玩法的扑克存在着不同的技巧在里面,而玩家则会在一场场的扑克牌赌局当中训练自己的技巧,终有一日成为赌王思密达。
主观创造性选择能力:这部分能力来自于玩家的情感变化、生活环境、游戏环境、道德标准,也就是取决于玩家的人生经历。比如扑克牌(最早的起源可以追溯到我国唐朝的叶子戏)。。。。我想扑克牌当初设计出来时,玩法可能只有一种,没有像现在这么的千百种玩法,而这千百种玩法,却是经过了漫长的岁月,由玩家自己创造出来的。
两者来源于人类的成长:在我们日常生活中存在着各种各样的选择,比如每天中午我们经常会纠结于吃点啥好呢?我们会分析周遭的餐馆的情况,选择一家物美价廉的餐厅,而当我们有一天想要换个口味,突然发现原来从来没有吃过的粤菜也挺好吃的,于是我们脑海中的食谱便自动的添加上了一种美味。 不同的决策也决定了我们各自不尽相同的人生,有人成为音乐家,有人成为挨踢农民工,有人成为美食家。
游戏挑战难度
继续刚才的那个问题,是否能做到让职业玩家和休闲玩家都能在同一款游戏中体验到乐趣?答案是肯定的,看看Facebook上的FarmVille吧,老少咸宜,可能很多人会说这款游戏基本上不存在挑战,玩家要做的事情仅仅是播种收割,然后在地图上放各种各样的装饰品而已。
那么FarmVille这款游戏的心流存在哪里呢?我认为FarmVille的游戏开放度是产生心流的根本。
玩家在FarmVille中最主要的自动学习选择能力便是播种和收割,这部分能力存在我们生活经历当中,只要生活在社会生活中的人类都应该知道建设农场大致上应该是怎么回事。
而最主要的创造性选择能力则是自己设计的庄园的外观,比如有的玩家希望自己的农场里面装满了非洲的动物,那么他在整个游戏中会着重的收集非洲元素的饰品,这部分能力是影响FarmVille游戏目标的基础,也就是说FarmVille为玩家提供了游戏载体,而游戏目标却是由玩家自己为自己设定的。同时,我认为FarmVille的社交性也给创造性选择提供很大的帮助,人类的竞争心理是根深蒂固的,当玩家发现他的好友的农场很漂亮的时候,他心里就隐隐的将好友的农场的规模和外观作为了他自己的游戏目标。有了玩家自我创造的游戏目标,作为游戏设计者则要给玩家的目标提供挑战难度了,FarmVille的难度在我看来是收集需要大量的时间,玩家可能会花上大量的时间才能收集到一个装饰品,同时我们还可以控制饰品的稀有度来提高收集难度,比如玩家都掏钱才能买到的饰品,一个一个饰品的收集难度便构成了整个FarmVille的挑战难度。这个时候没有耐心的已经上瘾的玩家为了克服困难,节省时间,他可能会选择付费!
那么我们得到的结论是什么呢?
为玩家一个游戏开放度覆盖很广的游戏世界,让他们去自由的选择游戏目标,游戏目标的高低将决定玩家面临的挑战难度。而玩家的这种自由选择,则是为他们自身产生游戏心流的根本,因为玩家懂的知难而退,量力而行,换句话说就是玩家在不知不觉中通过自己调节游戏难度达到了心流的状态。
设计心流区
那么游戏设计者应该怎样在游戏中设计心流区呢?
我认为:
提供广泛的开放度的游戏载体。也就是提供广泛的游戏目标。
创建一个挑战难度组合系统,让玩家自由的选择游戏的难度。目标有多大,难度就有多高。
利用难度动态调整系统,适应玩家的挑战能力,并且能即时的给予提示。
提供流畅的游戏流程(Game Flow),并且伴随着适应量的反馈。(游戏奖励)
游戏开放度
作为游戏设计者我们总是希望游戏是让很多人玩的,更希望他们会称赞我们的游戏是好玩的。但事实上,我们并不能自由的进行游戏设计,在很多时候我们设计游戏的题材,内容,模式,是受到各种限制的,而我想说我们不能去创造一个开放度很大的游戏,可是游戏的开放度却是游戏设计者可以去争取的。例如网游中最为成功的魔兽世界,它为玩家提供了一个极其宏大的游戏世界,而玩家在游戏里的选择也是不一样的,玩家可以是个副本装备控,可以是个PVP战场控,可以是个成就控,可以是个宠物控,可以是个坐骑控。在魔兽世界最主要的raid目标下面,游戏还给玩家提供了更多的亚目标的选择,这一点大大的提高的游戏的选择范围和趣味性。
提供范围广,不同等级的游戏难度
游戏难度应该是由游戏设计者和游戏测试者经过反复的游戏体验、测试、调整得到的,是一个能产生心流的难度。而且我们还要根据玩家不同等级的游戏能力建立不同等级的游戏难度,大多数单机游戏中都会在游戏开始前有游戏难度的选择。而在网络游戏中存在的PVP模式,我们则采取的是匹配系统来调整玩家面临的挑战难度,也就是玩家总是面临与自己实力相当的竞争对手。
动态难度调整系统
一个动态难度调整系统需要不断的详细记录玩家的行为,操作习惯,然后通过一个分析系统得出玩家当前理当适应的游戏难度。
这个系统普遍运用于单机游戏,但在当今的网络游戏中我们只能在PVP模式中运用,而网游的PVE中却是不可能的。
强迫症也是一种心流
在我看来强迫症也是处在心流状态的,比如洁癖的人喜欢擦东西,而这个过程中他是精力集中的,擦完后心里是很愉悦的。
在很多人的心中多多少少都有完美主义,如果我们在游戏设置很多比较有完成价值的日常,大多数玩家会选择全部完成的日常。所以要合理安排时间
因为大部分的网络游戏采用养成性的模式,需要玩家长时间的在线,随着时间的积累而获得一定的收益。最常见的方式就是升级,玩家进入游戏后系统会有一个认定,一般就是1级,以后的日子需要玩家不断的打怪升级,随着级别的升高,人物的相关属性及技能等也会升高。在有的游戏中甚至会有级别的限制,只有达到一定的级别才能进入可以获得高收益的地图或者才能穿到具有更高属性的装备。这样为了在游戏里越来越厉害,所以大家必须得不停地升级。然而要是升级太容易了,一两天就到满级,大家玩起来就会索然无味,反之亦然,所以网络游戏的经营商会制定一套比较合理的升级制度,让大家不至于觉得太容易,当然也不会因为太难而让大家不想玩下去。在这样的情况下,看着自己所玩的游戏人物越来越厉害,越来越不忍心放弃,就会越来越沉迷。网络游戏之所以吸引人还因为它能满足人在现实世界中无法满足的欲望。人在潜意识里总是存在某些欲望需要发泄,但现实中由于法律法规纪律等形式的约束,使人不能很痛快的满足,而网络游戏就提供了这样一个平台。在这个虚拟的世界里可以满足你各种各样的欲望,不管是光明的还是阴暗的,这里统统让你得到发泄。很多小孩子平时在现实中他是绝对的乖孩子,无论是在父母邻居,还是老师同学面前,绝没有一点不良少年的表现。可是一到游戏世界里就会变成了另外一个人,凶狠、恶毒为了获得网络中某些奖励而变得更加的功利,甚至毫无羞耻而言。所以就这方面来说,正是网络游戏给人们提供了这样一个环境,所以它让人成瘾。现实生活中某种情感的缺失也是造成网络游戏成瘾的因素之一。最常见的是压力过大,这在青少年身上主要是学习的压力过大。很多少年朋友都有这样的体会,自己无法完成家长或老师制定的目标,或者说是离家长和老师的期望越来越远,所以压力越来越大,再加上青春期的生理因素,所以压力很大。而网游恰恰能够给他们提供这么一个缓冲压力的地方,所以很多人都觉得只有在游戏世界里,才能放松自己。另外很多青年人,现实生活中可能存在感情方面的挫折,网游同样也为他们提供了一个发泄和放松的地方,所以大家喜欢上网,沉迷也游戏就不足为奇了。
游戏既不是陷阱也不是骗人钱的,是一个很好的东西。既然你有大量的精力可以用于游戏,说明你应该比较闲。所以哪怕戒掉游戏,同样有大把精力需要一个渠道使用或者宣泄,游戏只是你现阶段唯一的选择而已。
所以在想着戒掉游戏之前,最好想想你戒掉游戏是为了把你花在游戏上的精力用到什么地方去,对你有没有吸引力。因为如果那个方向是你认为很好,但可能兴趣不是太大,需要长时间枯燥的投入才行,那你在这个过程中反而会对游戏产生更大的欲望,说不定最后不仅重投游戏的怀抱,而且这个方向也从此废了。
既然你的自制力不足,想着强制戒游戏就十分困难,我电脑上的游戏删了又下,下了又删,不知道多少遍了。唯一有用的方式就是找到一个新的有兴趣的东西,自然而然的没有兴趣玩游戏。
您好,以下是本人的建议:
1、扩充自己的业余爱好
很多人沉迷游戏更多的是因为空虚寂寞,想找点东西打发时间,结果一发不可收拾。轻度网瘾的朋友可以尝试扩充自己的业余爱好,比如运动、旅游、聚会等等。挤占游戏时间,自然可以慢慢戒掉。
2、制定奋斗目标
当人有目标的时候,就会有动力,然后时间就没那么多了,这样的话,就更没可能长时间去玩游戏了。
3、正确认清游戏的价值
对于业余玩家来说,游戏本身是仅供无聊消遣的业余爱好,而不是生活重心,所以心态首先要正确。
4、强制自己删除游戏
强制自己删除游戏,这是比较暴力的防沉迷模式。
5、寻求亲友帮助
对于自制能力较差的人,可让亲人或朋友监督自己,防止沉迷游戏。
6、咨询心理医生
情况太严重的,应及时咨询心理医生。
各位小伙伴,游戏虽好玩,切勿沉迷哦~
认为打游戏上瘾这件事根据个人吧,不能以偏概全,大致分为几类人。
1.一辈子都不会玩游戏的人,有的人是不会玩游戏的也根本不感兴趣,消遣时间的方法也就是打打麻将,看看电视电影什么的。
2.有偶尔玩游戏的,就是在没有事情可做,无聊的时候看3能会玩玩单机游戏,网络游戏也不感兴趣,因为需要投入大量的时间和精神,所以单机游戏适合段时间操控,不占时间。
3.就是单纯的想玩一款游戏,或者说想怀念某一款游戏,给自己带来的美好回忆,比如说小时候玩的魂斗罗,超级玛丽等等,也只是很简单的玩玩,怀念一下。
4.有的人就是喜欢玩游戏,玩各种游戏,街机,各种游戏机,各种电脑游戏和单机游戏,单纯的只喜欢玩。
5.有就是喜欢玩网络游戏,在虚拟世界里寻求一个自己的幻想,在里面交几个天南地北的朋友,侃天聊地的说着不切实际的想法,达到一个给自己解压的方式,现在生活压力大,可能对于有些人来说在虚拟世界里会放松一些。
6.就是游戏里的升级,装备等等,这一切都是游戏里得虚荣,就是这份荣耀给人精神世界带来的往往要比现实世界愉快的多,因为在现实世界可能永远比不过别人,也被人高压一头,而在虚拟世界里只要少少努力一点,花一点钱就会达到人生得顶峰,这要比现实世界容易的多。
游戏上瘾也只是一部分人,因为里面有自己的幻想,朋友和自己努力创造的果实,当然游戏里也有攀比,想要击垮别人就要强大自己,这个事情虚拟和现实世界都是一样的,但是虚拟世界来的比较快,就算失败也不会损失什么,所以人会容易上瘾。
游戏上瘾跟喝酒是一样的,小酒怡情,大酒伤神,游戏也同样如此,偶尔玩玩,不要投入太多的情感,无伤大雅。
您好,很高兴能为您回答这一问题,游戏上瘾,对现在的许多年轻人都有,那么如何解决这一问题呢?首先,多运动,在运动的同时就会忘记游戏,游戏不就是为了消磨时间嘛。其次,限制游戏时间,在到时间时,自觉关闭游戏。
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